賭けの種類

全てのベットは、ベットラインまたは最新のルールに記載がない限り、通常時刻で行われます。

スポーツくじへの同意の詳細
  1. サッカーくじは、Lineが明示していない限り、通常の試合時間(前半後半45分ずつの90分とアディショナルタイム)に対して賭けします。この時間には、ペナルティキックの時間などの追加時間は含まれません。
  2. 試合時間が45分未満の場合や、120分を超過した場合は無効とみなされます。前半または後半が45分でない場合、合計試合時間が45~120分以内であれば、賭けは有効とみなされます。
  3. 通常とは異なる不測の事態が発生した場合、当社は、登録済みの賭けをキャンセルする権利を留保します。
  4. 親善試合の場合、トーナメントの開始前にスケジュールが決まります。独立した情報源からスケジュールの情報を入手することをお勧めします。
  5. フレンドリー・ユースの試合への賭けは、通常のフルタイム(90分)がプレーされていなくても、レフリーが発表した公式の試合結果に基づいて決済することがあります。
  6. Linesでは、他の取り決めがある場合を除いて、左側がホームチーム、右側がアウェイチームになります。試合が中立地で開催される場合や、ホームチームが決まっていない場合、Linesの便宜のために、最初に呼ばれるチーム(左側のチーム)がホーム、右側のチームがアウェイとなります。
  7. 試合の会場が変更になった場合、その試合のすべての賭けがキャンセルになることがあります。
  8. 統計指標の賭けは、試合終了後1時間以内に計算される場合があります。
  9. ロシアチャンピオンズリーグ(プレミアリーグ)のコーナーキックの数は、試合終了3日後に計算されます。主な情報源に記載されている情報源が、コーナーキックの回数に関する正式なデータを提供していない場合、賭けは払い戻しになります。
  10. サッカーワールドカップおよびUEFAチャンピオンズリーグの最高順位への賭けでは、そのチームが達した順位が優先されます。
  11. ワールドカップおよびUEFAチャンピオンズリーグのゴール数が多いチーム、およびゴール数最多チーム(ゴール数最少チーム)への賭けは、PK戦は考慮されず、アディショナルタイムを含めて計算されます。最多ゴール数と最少ゴール数の数が同じ場合、賭けは払い戻しになります。
  12. 「エキストラタイム」と書かれた試合の賭けは、ペナルティキックを考慮しないで計算されます。試合終了後のペナルティキックへの賭けは、別途許可されます(PK)。
  13. イエローカードおよびレッドカードの賭けを承認および計算する際、通常の試合時間(90分)内のカードのみ計算されます。その際、イエローカード1枚は1枚、レッドカード1枚はイエローカード2枚として計算されます。イエローカードを2枚受けた場合はレッドカード1枚として計算されます。つまり、1人の参加者が1試合で最大3枚のカードをもらうことがあります。
  14. ポイントで表示されるカード枚数の賭けを承認および計算する場合、通常の試合時間(90分)内のカードのみ計算され、イエローカード1枚は10ポイント、レッドカード1枚は25ポイントで計算されます。イエローカードを2枚受けた場合はレッドカード1枚として計算されます。つまり、1人の参加者が1試合で最大35ポイントもらうことがあります。
  15. 試合終了のホイッスルが鳴った後に、フィールドプレイヤーおよびゴールキーパーに与えられたイエローカードとレッドカード、プレイヤー以外の人(途中出場選手、トレーナー、出場していない控え選手)がもらったカードは、賭けの計算対象外になります。
  16. イエローカードとレッドカードの数、コーナーキックの数、およびゴールポストに直撃したシュートの数は、ビデオの映像で判定します。映像が途切れていたり、録画されていない場合、イエローカードとレッドカード、またはコーナーキックの数は、公式情報のデータを使用します。その他すべての統計指標(オフサイド、ファウル、選手交代など)は、公式情報のデータを使用します。公式情報に基づき、46分に行われた選手交代は、ハーフタイム中に行われたものと見なされて計算されます。コーナーキックが繰り返された場合は、1回と計算されます。
  17. コーナーキックは加点されますが、賭けの計算には考慮されません。
  18. オウンゴール(ネクストゴールスコアラ賭けなど)はカウントされません。
  19. 最初から、または前の得点から試合に参加したすべての選手は、試合の出場選手と見なされます。
  20. 試合に参加したすべての選手は、リストに含まれます。何らかの理由で、リストに含まれていない選手が得点を決めた場合、リストに含まれる選手の賭けは有効のままになります。
  21. サッカーくじへの同意に関するこれらの詳細は、ユーザー利用許諾契約の一部です。このルールの原文は英語で書かれています。すべての言語の翻訳は、英語の原文から訳されています。ルールについて英語原文と他の言語のテキストの間で競合している場合など、英語の原文が優先されます。
  22. 使用許諾契約を締結することで、お客様は、当社Webサイト(モバイルアプリを含む)の「サッカーくじへの同意に関する明細」にも同時に合意したことになります。
アイスホッケーくじに関する詳細
  1. 明記されている場合を除いて、すべてのベットの計算は、通常の試合時間(60分間、各20分3ピリオド)の終了時の結果に基づきます。オーバータイムおよびペナルティキックの連続は、試合の勝者のベット、試合の合計、次のラウンドまたは別のリーグへの移動、大会の勝者などのベットでカウントされます。2試合の結果の合計によって判明したオーバータイムは、次のラウンドまたは別のリーグへの移動、大会の勝者などでのみ考慮されます。オーバータイムおよびペナルティキックの連続は、試合の勝者のベット、試合の合計、次のラウンドまたは別のリーグへの移動、大会の勝者などのベットでカウントされます。
  2. 試合が中断または延期され、48時間以内の再開しない場合、すべての計算済みベットは取り消しになります。
バスケットボールくじに関する詳細
  1. 試合結果(通常の試合時間内に勝利するチーム)、および試合の一部に関するベットは、通常の試合時間(各12分4クオーターの合計48分、または各10分4クオーターまたは各20分2ハーフの合計40)終了時の結果に基づきます。他のすべてのベットは、オーバータームを含めた公式の試合結果に基づきます。2試合の結果の合計に基づいて割り当てられるオーバータイムは、次のラウンドまたは別のリーグへの移動へのベット、大会の勝者へのベットなどで考慮されます。試合の終了時に、ドローが記録された場合、試合の勝者のすべてのベットは取り消されます。
  2. 試合が中断または延期され、48時間以内の再開しない場合、すべての計算済みベットは取り消しになります。
テニスくじに関する詳細
  1. 選手が拒否したり失格のために試合が中断した場合、すべての未計算のベットは無効と見なされます。
  2. 試合開始前に拒否(失格)が発生した場合、試合へのすべての賭けはオッズ1.0でキャンセルされます。
  3. 試合の形式が変わった場合(プレイするセット数)、試合結果に関するベットは有効なままになります。
  4. 次の場合、ベットは有効なままです。
    • コートサーフェイスの変更
    • 会場の変更
    • クローズコートをオープンコートに変更
  5. 何らかの理由で試合の開始が遅れたり延期された場合、試合の終了まで、またはトーナメントの終了まで、すべてのベットは有効のままになります。
  6. スーパータイブレークは、1つのゲームセットと見なされます。
バレーボールくじに関する詳細
  1. 得点に賭けます。ベットは、試合中に利用可能で、公式の試合結果に基づいて計算されます。レフリーの判断によって、一人または複数のプレイの結果が取り消された場合、それらのプレイのベットは再プレイ後の結果に基づいて計算されます。試合の終了までにプレイされなかったポイントのベットは取り消されます。
  2. 試合が中断または延期され、48時間以内に再開されない場合、すべての計算済みベットは取り消しになります。
クリケットベッティングの詳細
  1. ベットはゲーム全体に対して行われ、ゲームが終了するまで有効です。ゲームは1日以上継続される場合があります。
  2. 悪天候の影響を受けた試合は、公式結果に応じて決済されます。
  3. 試合ルールがコイントスまたは抽選によって勝者を決定する場合、ベットの結果がすでに明確に決定されていない限り、すべての未決定のマーケットは無効と見なされます。
Outright bet
Outright betは、個々のゲームまたはイベントへの単一のベットではなく、リーグまたは試合全体の結果に対するベットです。プレーヤーは、試合が始まる前にOutright betをすることができますが、試合が行われている間も、ベットを行うことができます。Outright betは、試合全体の最終結果に基づいて決済されます。
Dead heat
Dead heatへのベットとは、イベント終了時に複数人の競技者またはチームが同率にて、引き分けと扱われない場合をさします。Dead heatが発生した場合、セレクションの賭け金は、Dead heatに関与したランナーまたは競技者の数で除算されます。その後、全オッズは分割された賭け金に比例して支払われ、残りの賭け金は負けた金額として扱われます。


賭けのタイプ
結果
賭けは、考えられる3種類の試合結果のうちの1つを対象とします:ホームチームの勝利、同点引き分け、アウェイチームの勝利。
合計
試合で記録されたゴール数の合計に対する賭け。試合中に記録されるゴール数を予想する必要があります:ある決まった数より多いか少ないかを予想します。合計には2つのタイプがあります:整数と0.5の倍数。
「合計2.0より多い」という場合、試合中に記録されたゴール数が3以上なら利益が支払われます。ゴール数が1だった場合、または規定時間終了までにゴールがなかった場合は負けです。試合結果が1対1、2対0または0対2の場合、賭けた金額はオッズ1.0で払い戻されます。
0.5の倍数の賭けは数の大小を参照し、結果は2種類しかありません:勝ちか負け。「合計2.5より多い」という場合、試合中に記録されたゴール数が3以上なら勝ちです。逆に、「合計2.5より少ない」という場合、試合中に記録されたゴール数が2以下なら勝ちです。
アジアントータル
試合でのゴール数に対する賭け。0.25まで使えて、2つに分けられます。例えば、100ドルをアジアントータルに3.25以上で賭ける場合、実際は3.0以上に50ドル、3.5以上に50ドルというように、2つの賭けをすることができます。両方の賭けに勝つには、ゴール数は4以上でなくてはなりません。3ゴールが記録された場合、賭けた金額の半分はオッズ1倍で払い戻され、もう半分は負けになります。ゴール数が2以下の場合は、賭け全体が負けになります。
ヨーロピアンハンディキャップ
チームの勝ちに対する賭け。プラスまたはマイナスの整数のハンデを考えます。選択したチームが勝った場合のみ、賭けに勝ったとみなされます。試合が引き分けか選択チームの負けで終わった場合、あなたの賭けは負けとみなされます。例えば、+1ハンデでホームチームの勝ちに賭けて試合が1対2で終わった場合、結果は2対2の同点引き分けとなり、賭けに負けたとみなされます。
アジアンハンディキャップ
チームの勝ちに対する賭け。プラスまたはマイナスのハンデを考えます。0.25まで使えて、2つに分けられます。例えば、ホームチームの勝利を予想して100ドルを1.25のアジアンハンディキャップに賭ける場合、賭けた金額は2つに分けられます。+1.0ハンデに50ドル、+1.5ハンデに50ドル賭けられるということです。試合結果が2対2だった場合、賭け全体が勝ちとみなされます。得点が1対2の場合、賭けた金額の半分がオッズ1.0倍で払い戻され、もう半分は負けになります。最終結果が0対2の場合、賭け全体が負けとみなされます。
引き分けはなし
どちらのチームが勝つか予想して賭けます。試合が引き分けで終わった場合、賭けた金額はオッズ1.0倍で払い戻されます。
残り時間での優勢
賭けの受付開始からの残り時間で試合の優勢に対する賭け。賭けの受付前に記録されたゴールはカウントされません。
次のゴール
次のゴールが、ホームチームかアウェイチームによるものか、またはこの後のゴールはないと予想する賭け。
ダブルアウトカム
ホームチームの勝利か引き分け、アウェイチームの勝利か引き分け、ホームチームの勝利、アウェイチームの勝利のいずれかに賭ける。
正しいスコア
規定時間終了時のチームの得点を正確に予想して賭ける。
ぴったりホームチームゴール数
ホームチームが試合で決めるゴール数を正確に予想して賭ける。
ぴったりアウェイチームゴール数
アウェイチームが試合で決めるゴール数を正確に予想して賭ける。
ホームゴール
ゴール数の合計またはある数より上か下かを予想して賭ける。例えば、ホームチームのゴール数が2、2より多い、2未満という賭け方ができます。
アウェイチームゴール数
アウェイチームのゴールについて、ゴール数の合計またはある数より上か下かを予想して賭ける。例えば、アウェイチームのゴール数が2、2より多い、2未満という賭け方ができます。
得点の有無
規定時間内に双方のチームが得点するかしないかを予想して賭ける。どちらのチームにも得点がない場合は、賭けは負けとなり、得点が決まって試合が終わった場合は、賭けは勝ちとなります。
結果&ゴール
試合の勝者と試合で決まるゴールの数、またはゴール数がある数より上か下かを予想して賭ける。例えば、ホームチームが規定時間内のゴール合計が3ゴールで勝つ、3ゴールより多くのゴールで勝つ、3ゴール未満で勝つという賭け方ができます。
ぴったりゴール数
両方のチームにより記録されたゴール数の合計を予想して賭ける。
奇数か偶数か
両方のチームにより記録されたゴール数の合計が奇数か偶数か予想して賭ける。規定終了時間時にスコアが調整された場合、結果は偶数とみなします。
エフィシエント・ハーフ
前半のゴール数が多いか、後半のゴール数が多いか、前半後半同じゴール数かを予想して賭ける。
最初の得点
キックオフするチームを予想して賭ける。
前半の結果
前半のゴール数が多いチームまたは引き分けかを予想して賭ける。
前半のゴール数
前半に記録されるゴール数の合計を予想して賭ける。両方のチームのゴール数の正確な合計か、ゴール数がある数より多いか少ないかを予想して賭けることができます。
前半アジアン・トータル
前半のゴール数に対する賭け。0.25まで使えて、2つに分けられます。例えば、100ドルをアジアン・トータルに3.25以上で賭ける場合、3.0以上に50ドル、3.5以上に50ドルというように、実質的には2つの賭けをすることができます。両方の賭けに勝つには、前半のゴール数は4以上でなくてはなりません。3ゴールが前半に記録された場合、賭けた金額の半分はオッズ1倍で払い戻され、もう半分は負けになります。試合が2ゴール以下で終わった場合、賭けの全体が負けになります。
前半アジアン・ハンディキャップ
前半の結果をプラスかマイナスのハンデとともに予想して賭けます。0.25まで使えて、2つに分けられます。例えば、ホームチームがリードするのを予想して100ドルを1.25のアジアン・ハンディキャップで賭ける場合、賭けた金額は2つに分けられます。+1.0ハンデに50ドル、+1.5ハンデに50ドル賭けられるということです。前半が2対2で終了した場合、賭け全体が勝ちとみなされます。得点が1対2の場合、賭けた金額の半分がオッズ1.0倍で払い戻され、もう半分は勝ちになります。結果が0対2の場合、賭け全体が負けとみなされます。
前半残り時間のリード
試合前半における賭けの受付開始からの残り時間で、リードするチームを予想して賭ける。賭けが受け付けられる前に記録されたゴールはカウントされません。
前半次のゴール
試合前半において、次にゴールするチームを予想またはこれ以上ゴールがないことを予想して賭ける。
前半ぴったりスコア
試合前半の正確な得点を予想して賭ける。
前半ホームゴール
ホームチームが試合前半に決めるゴール数を正確に予想して賭ける。
前半アウェイゴール
アウェイチームが試合前半に決めるゴール数を正確に予想して賭ける。
前半ゴール数
両方のチームが試合前半に決めるゴール数を正確に予想して賭ける。
後半結果
後半のゴール数が多いチームまたは引き分けに終わるかを予想して賭ける。
後半ゴール数
両方のチームが試合後半に決めるゴール数の合計を予想して賭ける。ある数より多いか少ないかを予想する賭けもあります。
延長戦結果
延長戦のゴール数が多いチームまたは引き分けに終わるかを予想して賭ける。
延長戦ゴール数
両方のチームが延長戦で決めるゴール数の合計を予想して賭ける。ある数より多いか少ないかを予想する賭けもあります。
延長戦残り時間のリード
延長戦において、賭け受付開始からの残り時間により多くゴールを決めるチームを予想して賭ける。延長戦において、賭けの受付前に記録されたゴールはカウントされません。
延長戦次のゴール
延長戦において、次のゴールを決めるチームまたはこれ以上ゴールがないことを予想して賭ける。
延長戦アジアン・ハンディキャップ
延長戦の結果をプラスかマイナスのハンデとともに予想して賭けます。0.25まで使えて、2つに分けられます。例えば、ホームチームがリードするのを予想して100ドルを1.25のアジアン・ハンディキャップで賭ける場合、賭けた金額は2つに分けられます。+1.0ハンデに50ドル、+1.5ハンデに50ドル賭けられるということです。延長戦が2対2で終了した場合、賭け全体が勝ちとみなされます。得点が1対2の場合、賭けた金額の半分がオッズ1.0倍で払い戻され、もう半分は勝ちになります。結果が0対2の場合、賭け全体が負けとみなされます。
延長戦ぴったりスコア
両方のチームが延長戦で決めるゴール数の合計を正確に予想して賭ける。
延長戦前半アジアン・ハンディキャップ
延長戦前半の結果をプラスかマイナスのハンデとともに予想して賭けます。0.25まで使えて、2つに分けられます。例えば、ホームチームがリードするのを予想して100ドルを1.25のアジアン・ハンディキャップで賭ける場合、賭けた金額は2つに分けられます。+1.0ハンデに50ドル、+1.5ハンデに50ドル賭けられるということです。延長戦前半が2対2で終了した場合、賭けの全体が勝ちとみなされます。得点が1対2の場合、賭けた金額の半分がオッズ1.0倍で払い戻され、もう半分は勝ちになります。結果が0対2の場合、賭け全体が負けとみなされます。
延長戦前半ぴったりスコア
両方のチームの延長戦前半の得点を正確に予想して賭ける。
延長戦前半結果
延長戦前半をリードするチームを予想または引き分けかを予想して賭ける。
PK戦結果
PK戦でより多くのゴールを決めるチームを予想して賭ける。
PK戦次の得点
PK戦で次にゴールを決めるチームを予想して賭ける。
次のゴールのぴったり時間
次にゴールが決まる時間帯を予想して賭ける。インターバルの範囲は以下の通りです:試合開始から01–15分、16–30分、31–45分、46–60分、61–75分、76–90分。この後はゴール無しという予想もできます。
リーチング・ネクスト・フォール
次のラウンドに進むチームを予想して賭ける。
最終勝利
最終ラウンドで勝つチームを予想して賭ける。
3位
大会で3位になるチームを予想して賭ける。
勝利のオプション
試合に勝つチームと、そのチームがどうやって勝つのかを予想して賭ける。規定時間内、延長戦、PK戦でのチームの勝利についての賭けが受付可能です。
コーナー・トータル
規定時間内により多くのコーナーキックをするチームを予想して賭ける。
トータル・コーナーキック
規定時間内に両方のチームが行うコーナーキックの合計数を予想して賭ける。ある数より多いか少ないかを予想する賭けもあります。
コーナー・ハンディキャップ
より多くのコーナーキックを行なうチームを、プラスかマイナスのハンデとともに予想して賭ける。選択したチームが勝った場合のみ、賭けに勝ったとみなされます。試合が引き分けか選択チームの負けで終わった場合、あなたの賭けは負けとみなされます。例えば、1対2のコーナーキック数で試合が終わると予想して+1ハンデでホームチームに賭けた場合、2対2の同点引き分けという結果になり、賭けに負けたとみなされます。
ホーム・コーナー・トータル範囲予想
ホームチームのコーナーキック数を予想して賭ける。以下の範囲から選んで賭けます:0–2、3–4、5–6、7以上。
アウェイ・コーナー・トータル範囲予想
アウェイチームのコーナーキック数を予想して賭ける。以下の範囲から選んで賭けます:0–2、3–4、5–6、7以上。
ホーム・コーナー・トータル
ホームチームの正確なコーナーキック数またはある数より上か下かを予想して賭ける。賭けは0.5単位で受け付けます。
アウェイ・コーナー・トータル
アウェイチームの正確なコーナーキック数またはある数より上か下かを予想して賭ける。賭けは0.5単位で受け付けます。
コーナー・トータル範囲予想
両チームのコーナーキック数を予想して賭ける。以下の範囲から選んで賭けます:9未満, 9–11, 12以上。
コーナーが奇数か偶数か
規定時間内に両方のチームが行うコーナーキックの合計数が奇数か偶数か予想して賭ける。
前半コーナー・トータル
前半により多くのコーナーキックをするチームを予想して賭ける。
前半トータル・コーナーキック
前半に両方のチームが行うコーナーキックの合計数を予想して賭ける。賭けは0.5単位で受け付けます。正確な数か、ある数より上か下かを予想して賭けます。
前半コーナー・ハンディキャップ
前半により多くのコーナーキックを行なうチームを、プラスかマイナスのハンデとともに予想して賭ける。
前半ホーム・コーナー
ホームチームの前半のコーナーキック数を予想して賭ける。以下の結果を選択して賭けます:0–1、2、3、4以上。
前半アウェイ・コーナー
アウェイチームの前半のコーナーキック数を予想して賭ける。以下の結果を選択して賭けます:0–1、2、3、4以上。
前半ホーム・コーナー・トータル
ホームチームの前半のコーナーキック数を予想して賭ける。賭けは0.5単位で受け付けます。正確な数か、ある数より上か下かを予想して賭けます。
前半アウェイ・コーナー・トータル
アウェイチームの前半のコーナーキック数を予想して賭ける。賭けは0.5単位で受け付けます。正確な数か、ある数より上か下かを予想して賭けます。
前半トータル・コーナーキック
前半に両方のチームが行うコーナーキックの合計数の範囲を選択して賭ける。5未満、5–6、7以上
前半コーナーキックは奇数か偶数か
前半に両方のチームが行うコーナーキックの合計数が奇数か偶数かを予想して賭ける。
カード・トータル
試合中に受け取るカードの枚数が多いチーム、または両チームのカード数が同じかを予想して賭ける。
トータル・カード
規定時間内に出されるカードの枚数を予想して賭ける。正確な枚数か、ある数より上か下かを予想します。
ホーム・カード・トータル
規定時間内にホームチームが受け取るカードの枚数を予想して賭ける。正確な枚数か、ある数より上か下かを予想します。
アウェイ・カード・トータル
規定時間内にアウェイチームが受け取るカードの枚数を予想して賭ける。正確な枚数か、ある数より上か下かを予想します。
前半トータル・カード
前半に両方のチームが受け取るカードの合計枚数を予想して賭ける。正確な数か、ある数より上か下かを予想します。
後半トータル・カード
後半に両方のチームが受け取るカードの合計枚数を予想して賭ける。正確な数か、ある数より上か下かを予想します。
前半ホーム・カード
前半にホームチームが受け取るカードの枚数を予想して賭ける。正確な枚数か、ある数より上か下かを予想します。
前半アウェイ・カード
前半にアウェイチームが受け取るカードの枚数を予想して賭ける。正確な枚数か、ある数より上か下かを予想します。
カード・ポイント
規定時間内に出されるカードの枚数をポイントにして賭ける。イエローカードは10ポイント、レッドカードは25ポイント。2枚目のイエローカードはカウントされません。レッドカードとみなされるからです。賭けは0.5単位で受け付けます。正確なポイント数か、ある数より上か下かを予想して賭けます。
カード・ポイント範囲予想
規定時間内に出されるカードの枚数をポイントにして賭ける。イエローカードは10ポイント、レッドカードは25ポイント。2枚目のイエローカードはカウントされません。レッドカードとみなされるからです。正確なポイント数か、ある数より上か下かを予想して、範囲を選択して賭けます:0–30、31–45、46–60、61–75、76以上。
前半カード・ポイント
前半に出されるカードの枚数をポイントにして賭ける。イエローカードは10ポイント、レッドカードは25ポイント。2枚目のイエローカードはカウントされません。レッドカードとみなされるからです。賭けは0.5単位で受け付けます。正確なポイント数か、ある数より上か下かを予想して賭けます。
前半カード・ポイント範囲予想
前半に出されるカードの枚数をポイントにして賭ける。イエローカードは10ポイント、レッドカードは25ポイント。2枚目のイエローカードはカウントされません。レッドカードとみなされるからです。正確なポイント数か、ある数より上か下かを予想して、範囲を選択して賭けます:0–30、31–45、46–60、61–75、76以上。
退場 Y/N
規定時間内に選手が退場するかどうか予想して賭ける。
次のゴール・スコアラー
次にゴールするのが、どちらのチームの選手かを予想して賭ける。
得点選手/無得点選手
どちらかのチームの選手について、パフォーマンスを予想して賭ける。規定時間をカウントします。
PK戦ディファレンス
PK戦でのゴール数の差を予想して賭ける。
PK戦ゴール数
PK戦で決まるゴール数の合計を予想して賭ける。正確な数か、ある数より上か下かを予想します。
ぴったりPK得点
両チームによるペナルティキックの得点数の合計を正確に予想して賭ける。
ホーム・ペナルティ
PK戦でホームチームが決めるゴール数を予想して賭ける。正確な数か、ある数より上か下かを予想します。
PK戦トータル・アウェイ・ゴール
PK戦でアウェイチームが決めるゴール数を予想して賭ける。正確な数か、ある数より上か下かを予想します。
PK戦ぴったりスコア
PK戦での両チームの得点合計を正確に予想して賭ける。
PK戦ゴール数奇数か偶数か
PK戦で両チームが決めるゴール数が奇数か偶数か予想して賭ける。すべてのペナルティキックが失敗に終わり得点が0対0だった場合、偶数とみなされます。
PK戦ホーム奇数か偶数か
PK戦でホームチームが決めるゴール数が奇数か偶数か予想して賭ける。すべてのペナルティキックが失敗に終わり得点が0対0だった場合、偶数とみなされます。
PK戦アウェイチーム・キック奇数か偶数か
PK戦でアウェイチームが決めるゴール数が奇数か偶数か予想して賭ける。すべてのペナルティキックが失敗に終わり得点が0対0だった場合、偶数とみなされます。
PK戦とゴール
PK戦の勝者と試合中のゴール数を予想して賭ける。ゴール数については、正確な数またはある数より上か下かを予想します。
シリーズでの次のPK戦結果
シリーズでの次のPK戦の結果を予想して賭ける。
15分間のゴール・リード
規定時間内に設定した15分間により多くのゴールを決めるチームを予想して賭ける。
15分間の次のゴール
規定時間内に設定した15分間で、次にゴールを決めるチームを予想して賭ける。
15分間のゴール数
設定した15分間に両チームが決めるゴール数の合計を予想して賭ける。正確な数か、ある数より上か下かを予想します。
どちらのチームが残り時間の試合に勝つか
どちらのチームが残り時間の試合に勝つかを予想します。賭けは、ベットを受け入れた瞬間から始まり、試合の通常の時間(半分、期間など)の終わりまで、残りの試合に勝ちます。ベットが受け入れられる前にチームによって得点されたゴールはカウントされません。
結果には、引き分けは含まれません。
どちらかのチームの勝利に賭けます。試合が引き分けで終了した場合、ベットは1.0のオッズで計算されます。
主な情報源
www.uefa.com – UEFAチャンピオンズリーグ
www.fifa.com – 国際マッチ
www.rfpl.org – ロシア、プレミアムリーグ
www.1fnl.ru – ロシア、ファーストディヴィジョン
www.rfspro.ru – ロシア、セカンドディヴィジョン
www.sportinglife.com、soccernet.espn.go.com – イングランド
www.kicker.de、www.bundesliga.de – ドイツ
futbol.sportec.es、www.marca.com、es.sports.yahoo.com/fo/ – スペイン
www.gazetta.it、www.televideo.rai.it、www.virgilio.it – イタリア
www.lequipe.fr, www.football365.fr – フランス
www.a-league.com.au – オーストラリア
www.bundesliga.at – オーストリア
www.argentinesoccer.com, www.futbolargentino.com.ar – アルゼンチン
www.football.by – ベラルーシ
www.sport.be – ベルギー
www.pfl.bg、www.bulgarian-football.com – ブルガリア
esporte.uol.com.br – ブラジル
www.voetbal.nl – オランダ
www.sportnet.gr – ギリシャ
www.dbu.dk、www.viasatsport.se – デンマーク
www.one.co.il – イスラエル
www.rte.ie – アイルランド
www.ksi.is – アイスランド
www.femexfut.org.mx – メキシコ
www.vg.no – ノルウェー
www.maisfutebol.iol.pt – ポルトガル
www.prosport.ro – ルーマニア
www.bbc.co.uk/sport – 北アイルランド
www.sleague.com – シンガポール
www.futbalsfz.sk – スロヴァキア
web.mlsnet.com – USA(MLS)
www.angelfire.com/nj/sivritepe/、www.turkishsoccer.net – トルコ
www.pfl.com.ua、www.ffu.org.ua – ウクライナ
www.welshpremier.com – ウェールズ
www.futisporssi.fi – フィンランド
www.prva-hnl.hr – クロアチア
fotbal.idnes.cz – チェコ
www.football.ch – スイス
www.svenskfotboll.se – スウェーデン
www.sportinglife.com – スコットランド
www.j-league.or.jp – 日本
www.boff32.ru – ブリャンスクサッカー協会
Eスポーツルール
  1. 試合が予定された開始時間の30時間後に開始されない場合、試合へのすべての賭けは無効になります。.
  2. .試合の形式が変更された場合(マップやラウンドの数など)、情報がマーケットに伝えられた場合や、変更が特定のマーケットに影響しない(特定のマップやファーストブラッドのベットなど)場合を除いて、すべてのベットが無効になります。
  3. マップがクロノブレークまたは同様の方法で再作成または巻き戻された場合、既に決定したマーケット(ファーストブラッド、ファーストタワー、ファースト10キルなど)は変更されません。まだ決定していないすべてのマーケットは、マップの再作成または巻き戻しの結果に基づいて確定されます。
  4. 一方のチーム/競技者が、大会形式の一部として(例えばダブルエリミネーション方式で、上位のブラケット/山を勝ち上がった1チームに対して)与えられる、1マップ以上のアドバンテージを有しているマッチでは、Pinnacleのマッチラインに特定のアドバンテージが含まれます。アドバンテージが1-0の場合、Pinnacleのマップの提供はマップ2から始まります。2-0の場合はマップ3から始まり、以下同様となります。そのアドバンテージが、例えば一方のチームが試合に遅刻した場合など、運営側の判断によって認められた不戦勝や棄権での勝利から生じている場合、このルールは適用されません。
  5. 「「キル」マーケットは、ゲーム内スコアボードを使用して結果を決定します。
  6. マッチピリオドハンディキャップ、マネーライン、およびオーバー/アンダーマーケットは、勝利したマップをスコアリング単位として使用します。
  7. 延長戦またはその他のタイブレーカーシステムが導入された場合、結果を決定するうえで有効とみなされます。
  8. 棄権、接続切断、失格、不戦勝、あるいはその他の運営側の判断によりマップが無効になった場合、マッチピリオドへのすべてのベットが無効になります。各マップへのベットは、マップの終了までプレイされれば有効になります。
サブ‐スポーツルール
CS:GO
  1. マップの5ラウンド以上が10人未満の競技者でプレイされた場合、そのマップのすべてのベットが無効になります。
  2. マップで予定されていたすべてのラウンドがプレイされる前に、チームが棄権した、運営側の判断で勝ちとされた、または失格となった場合、そのマップへのベットはすべて無効になります。
Valorant
  1. マップの5ラウンド以上が10人未満の競技者でプレイされた場合、そのマップのすべてのベットが無効になります。
  2. マップで予定されていたすべてのラウンドがプレイされる前に、チームが棄権した、運営側の判断で勝ちとされた、または失格となった場合、そのマップへのベットはすべて無効になります。
Dota 2
  1. マップが10人未満の競技者でプレイされた場合、そのマップのすべてのベットが無効になります。
  2. 最初の10分間で競技者の接続が切断され、再接続ができない、またはマップの残りで交代できない場合、そのマップのすべてのベットは無効になります。競技者がマップでのプレイ開始10分以降に接続が切断された、または終了した場合、ベットは公式結果に従ってアクションになります。
  3. マップの最初の10分で運営側の判断により不戦勝または勝ちと判定された場合、そのマップへのベットはすべて無効になります。マップでのプレイ開始10分以降に運営側の判断により勝ちと判定された場合、ベットは公式結果に従ってアクションになります。
League of Legends
  1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップのすべてのベットが無効になります。
  2. 最初の10分間で競技者の接続が切断され、再接続ができない、またはマップの残りで交代できない場合、そのマップのすべてのベットは無効になります。競技者がマップでのプレイ開始10分以降に接続が切断された、または終了した場合、ベットは公式結果に従ってアクションになります。
  3. マップの最初の10分で運営側の判断により不戦勝または勝ちと判定された場合、そのマップへのベットはすべて無効になります。マップでのプレイ開始10分以降に運営側の判断により勝ちと判定された場合、ベットは公式結果に従ってアクションになります。
Overwatch
マップが12人未満の競技者で開始された場合、そのマップのすべてのベットが無効になります。
Rainbow Six
チームが辞退した場合、管理者の判断により勝利を獲得した場合、マップのスケジュールされたすべてのラウンドが完了する前に失格となった場合、マップ上のすべての賭けは無効になります。
Fortnite
順位は、可能な限り、公式のトーナメントランキングに従って決定されます。トーナメントが最終結果を明確に示さない場合、次の計算式が使用されます。個別ラウンドのベットは、一番長く残ったチームまたは競技者に基づいて決定されます。プレイ日のベットは、対象となるチームまたは競技者がその日に獲得したトータルポイント(順位ポイント+キルポイント)に基づいて決定されます。また、イベント勝者のベットは、各チームがイベントを通して獲得したトータルポイント(順位ポイント+キルポイント)に基づいて決定されます。
PUBG
順位は、可能な限り、公式のトーナメントランキングに従って決定されます。トーナメントが最終結果を明確に示さない場合、次の計算式が使用されます。個別ラウンドのベットは、一番長く残ったチームまたは競技者に基づいて決定されます。プレイ日のベットは、対象となるチームまたは競技者がその日に獲得したトータルポイント(順位ポイント+キルポイント)に基づいて決定されます。また、イベント勝者のベットは、各チームがイベントを通して獲得したトータルポイント(順位ポイント+キルポイント)に基づいて決定されます。
Eスポーツのマーケットルール
  1. マップ持続時間オーバー/アンダー: 合計持続時間(分単位)が提供されます。アンダーのベットは、マップがその分数よりも早く終了すれば勝利となり、オーバーのベットは、マップがその分数より長く続くと勝利となります。分数がインゲームスコアボードに表示されている間にマップが終了すると、ベットは無効になります。
  2. First Tower: タワーの1つを先に破壊されたチームに賭けていた場合は負け、他方のチームに賭けていた場合は勝ちとなります。
  3. First Blood: 「FirstBlood」を獲得したチームに賭けていた場合は勝ち、他方に賭けていた場合は負けになります。
  4. First Inhibitor: 「Inhibitor」の1つを先に破壊されたチームに賭けていた場合は負け、他方のチームに賭けていた場合は勝ちとなります。
  5. First Barracks: Barracksの1つを先に破壊されたチームに賭けていた場合は負け、他方のチームに賭けていた場合は勝ちとなります。
  6. First Turret: Turretsの1つを先に破壊されたチームに賭けていた場合は負け、他方のチームに賭けていた場合は勝ちとなります。
  7. Will there be an Ace: Aceは、1回のラウンドで5人の敵を倒すシングルプレイヤーとして定義されます
  8. Will there be a Knife Kill: A Knife Killは、公式ラウンドでナイフを使用して敵を倒すプレーヤーとして定義されます。
  9. To Advance: 「ToAdvance」または「ToWinFinal」のチームへの賭けは、どのチームが次のラウンドに進むか、もしくは、どのチームがトーナメントに勝つかへの賭けです。 試合やステージが移動、遅延、延期されたかどうかに関係なく、試合やステージが完了すると、いつでもどこでもアクションを起こすことができます。
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